Концепции современного естествознания

Виртуальный мир

Одной из перспективных задач управления компьютерами, которые поставили сегодня их передовые производители и разработчики, - управление электронными устройствами на расстоянии с помощью мысленных команд. Сегодня в своих экспериментах ученый РАЕН Г. Грабовой доказывает, что подобная задача не только в принципе, но и на практике разрешима. Действие мысли вполне материальное явление. И поскольку создана виртуальная реальность, которую многие компьютерщики называют мета-технологической, мета-информационной реальностью, то, естественно, в нее можно вмешиваться и не только с помощью компьютерного пульта, но и под мысленную диктовку. Свою методику, реализованную практически, ученый несколько необычно описал в защищенной им диссертации, где он объясняет свои воздействия как перемещения "импульса сознания в иное пространство, в точно заданную точку поля времени".
"Через пять лет ученые создадут компьютерный микрочип, который будет осуществлять связь между мозгом и искусственными частями тела. Мы научимся оживлять безжизненные органы, так как мы уже умеем создавать руки, которые крепче человеческих. Проблема лишь в том, где взять мозг" (Д. Хэмфри - американский хирург).
В опубликованном докладе специалистов ВМС США сделан прогноз развития биотехнических средств до 2025 года. В разделе "Информационная война" прогнозируется широкое распространение микроскопических электронных имплантантов в военных интересах. Мозговые имплантанты такого рода могут исполнять две функции: первая - соединять своего носителя с искусственным спутником Земли на очень низкой орбите и через них - с различными информационными банками данных; вторая - визуализировать по желанию пользователя ту картину, которая разворачивается перед взором носителя имплантанта.
В 1998 г. появился первый в истории человечества киборг. Человеком-машиной стал английский профессор Кевин Уорвик, которому в плечо вживили двухсантиметровый силиконовый микропроцессор, соединенный с нервными окончаниями и способный осуществлять передачу ощущений, эмоций и чувств от одного обладателя к другому. Благодаря этому процессор сможет воспринимать информацию об изменениях в эмоциональном состоянии хозяина и передавать эти данные в компьютер. Тот в свою очередь закодирует полученную информацию и введет в Интернет, где она в цифровом виде станет доступной потребителю, например, другому микропроцессору, вживленному в организм ментального партнера-собеседника. Иными словами, человек, которому адресована подобная информация, сможет сопереживать вместе со своим партнером, испытывать те же ощущения, что испытывает он, находясь при этом на значительном удалении.
Впрочем, с другой стороны, это означает, что часть сведений о владельце вживленного микропроцессора становится всеобщим достоянием, включая самую интимную информацию. Она приобретает самостоятельную жизнь в Интернете. Хотя такую информацию можно кодировать, но нет такого кода, который нельзя было бы расшифровать. Таким образом, получается, что микрочип К. Уорвика открывает одновременно небывалые возможности в сфере контроля и слежки; при этом спецслужбы смогут не только без труда отслеживать все перемещения данного объекта, но и контролировать его сознание, возможно, даже внушать ему какие-то мысли и чувства...
Первые разработки электронных имитаторов коснулись системы создания искусственного мира и позволяли имитировать лишь ту его часть, которая воспринимается органами зрения и слуха, осязания. Средства - шлем и перчатки. Приборы и устройства для создания виртуальной реальности включают многочисленные чувствительные датчиками, которые, например, фиксируют усилия мышц руки и передают сигналы в компьютер. Возникает полная иллюзия реальности.
Опыты показали, что если демонстрировать испытуемым ролики с сюжетами, имевшими ярко выраженную эмоциональную окраску, то удается довольно точно соотнести их с изменением тех или иных физиологических показателей. Дальнейшая обработка полученной информации уже позволила исследователям найти те или иные изменения в организме, связанные с эмоциями. Удалось установить обратную связь между данными, регистрируемыми ЧИП-ом, и эмоциями, переживаемыми в этот момент человеком. Получая от микропроцессора, вживленного в руку, радиосигнал, содержащий информацию о физиологических параметрах организма, компьютер быстро обрабатывает ее и находит соответствующую эмоцию.
Таким образом, появилась возможность для создания аппарата виртуальной реальности, который воздействует не на рецепторы глаза, уха, носа, кожи и языка, а на центры мозга, отвечающие за зрение, слух, обоняние, осязание и вкус. В этом случае виртуальный мир ничем не отличается от реального.
Существуют методы комбинированного воздействия на рецепторы и соответствующие центры мозга. В качестве примера рассмотрим устройство "Cyber Sex", изобретенное группой студентов из Лондона и удостоенное премии "Эротического Оскара". В комплект входят киберкостюм, кибершлем, компьютер и модем. В шлем вмонтированы генераторы токов высокой частоты. Их воздействие на кору головного мозга способствует усиленному вырабатыванию естественных наркотиков или, как их еще называют, "гармонов радости" - эндорфинов и опианов. Киберкостюм (скафандр) снабжен датчиками, прикасающимися к различным точкам тела, в особенности эрогенным. Дискета содержит эротическую программу, причем видеоряд соединяется с механическими раздражителями. При этом мозг облучается пучками токов высокой частоты. В подкорке возникает ощущение счастья и радости, которое неразрывно связывается с виртуальными образами. По мнению некоторых медиков и психологов, киберсекс - открытие прогрессивное. С другой стороны, возникает зависимость от кибернаркотика, влекущая за собой опасность для общества. Огромная концентрация в крови "гармонов радости" вызывает полную зависимость от них, а отсутствие или недостаточное количество приводит к ломке.

Так что же такое для человечества виртуальный мир - добро или зло? Видимо, как и в любой новинке научно-технического прогресса, в нем присутствует и то, и другое, все зависит лишь от того, кто и как ею распорядится.
Проектируя виртуальную реальность, ее создатели вынуждены были изучать не только законы восприятия, психологию человека, но и обращаться к опыту театра, литературы, музыки в поисках адекватных форм воплощения своих идей. В отличие от непредсказуемой обычной реальности, виртуальная состоит из полностью запрограммированных деталей.
В первую очередь этот мир нужен для подготовки людей к работе в непревычных условиях. Крайне благодатной областью использования виртуальной реальности является сфера обучения. Нет необходимости подвергать риску жизнь пилота, если есть возможность обучить его на тренажерах, создающих экстремальные условия, ничем не отличающиеся от реальных. Или научить хирурга делать сложные операции на "виртуальном" больном. Неоценимую помощь может оказать виртуальная реальность людям, долгое время находящимся в одиночестве - космонавтам, морякам, полярникам. Временный выход в "большой" мир, пусть даже не настоящий, позволит легче перенести однообразие замкнутого пространства и отсутствие полноценного общения. Виртуальная реальность подарит радость восприятия мира слепым людям (если слепота вызвана не повреждениями мозга), которые смогут увидеть его, наконец, во всем цветовом многообразии. Это также сфера развлечений, освоение которой начиналось уже сейчас, и можно достаточно ясно представить себе, как она будет развиваться дальше.
Многие люди не могут жить без Интернета, в качестве оправдания говорят о большей эмоциональности виртуальной жизни, чувстве раскованности, исчезновении ощущения времени, интимности отношений со своими корреспондентами, возможности избавиться от психологических комплексов, связанных, например, с недостатками внешности.

А что находится на другом полюсе использования виртуальных миров? Приборы и устройства для создания виртуальной реальности, используемые в течение достаточно продолжительного времени (свыше 10-15 минут непрерывно), оказывают негативное влияние на организм человека, представляют угрозу его здоровью. Еще более тревожат факты возникновения сильной дезориентации у людей после работы на тренажере до того времни, пока их организм не вернется в прежнее состояние. Возникающий эффект сходен с алкогольным опьянением со всеми вытекающими отсюда последствиями. Изменения в координации, сохранении равновесия и в рефлексах эквивалентны тому, что происходит, когда содержание алкоголя в крови человека превысит безопасную норму. Ученым уже давно известны факты возникновения дезориентации и чувства тошноты у профессионалов, пользующихся полетными тренажерами и другими средствами имитации реальности. Но создание кабинок для тренировок в "виртуальном мире" - это ни с чем из предыдущего сравнить невозможно: сила воздействия на сознание и организм возрастает многократно. Прфессионалам, которым приходится быть в виртуальной реальности по нескольку часов кряду, грозит "рукотворная киберболезнь", причем в весьма тяжелой форме.

Злоупотребления работой в компьютерной сети Интернет могут вызывать проблемы медицинского характера. Ссылаясь на исследование, проведенное в университете Питсбурга, ученые отметили: у тех, кто проводит в мировой компьютерной сети больше двадцати часов в неделю, развивается болезненное пристрастие к этому занятию, что создает проблемы социального характера. Интернетизм ученые сравнивают с алкоголизмом. Заболевание сопровождается потерей контроля над ситуацией, синдромом социальной изоляции, развалом семьи, падением академической успеваемости, залезанием в долги и потерей работы.